ラベル SEMINARS の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル SEMINARS の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2011年4月22日金曜日

Startups2011キックオフカンファレンス - 第三部 -

2011.4.22に行われましたサイバーエージェント・ベンチャーズさんによる
Startupsキックオフイベントのメモです
http://www.ustream.tv/channel/startups2011?lang=ja_JP

第三部
スマートフォンビジネスの
これからの開発技術について


登壇者
Adobe AIR
・・・膨大なFlashの資産がそのまま使える
・・・ツールが流用可能
・・・PC WEBやPCアプリにもそのまま展開できる

Titanium Mobile
・・・JavascriptのみでiPhone/Androidアプリを構築
     近々Blackberryにも
・・・UIはそれぞれのNativeを使用
Reloadボタンとか

Colona
・・・言語:Lua
・・・2D
・・・OpenUI
・・・OS固有の機能はない
・・・OPEN AL音声合成
・・・性能:40~60fps
・・・コンセプト:Write Once,
    Code Less, Play More
時間も短く

Unity
・・・ゲーム開発環境
・・・機能豊富
・・・開発用エディタが使い易い
・・・開発者45万人が利用
→参照できる情報が多い
→アドオンも多い

ここからはいろんなアプリを例にどうやってツールを利用するか
ソーシャルゲーム「Farm Ville」を例に

Adobe AIR
ソーシャルゲームが得意
考慮しないといけないのは、スマートフォン
アメーバピグにアイフォン版がない。
→外から動的なコードを読み取ることがNG
日本ではケータイソーシャルは、Flash Liteが多い。

コロナ
Flash Liteをうまくスマートフォンに入れよう。
→と集まったのが、コロナ。
AIRと同じ制限がかかる。
Flash Liteからコロナに移行するのに、コストはかからない。

Unity
3D、2Dもそんなに難易度変わらない。
ソーシャルの拡張をするのも、Greeと提携しているのでGreeのAPIで簡単にできる

Titanium
ゲームエンジンを採用していない。
こういうゲームを作るのは苦手。
モジュール(Object-C)と、
ソーシャルな部分をTitaniumでの使い分け。


Angry Birdsを例に
売り切り型のカジュアルゲーム

コロナ
基幹システム2日、あとはソースコードで書く
アメリカの中学二年生が作ったアプリ。バブルボール。
ピタゴラスイッチみたいなアプリ。700万ダウンロード。


Unity
システム作るのは大変じゃない。

Titanium
画面が動くのは苦手


ツールは何でもいい。スピード重視。

カジュアルゲーム=FLashが定番


「Chaos Rings」を例に
SQUARE ENIX
3Dゲーム

Unity
3ヶ月程度で作れる
コードをガリガリ書いていく訳ではない
見た目、キャラクタの動きとかから作る
スクリプトから作る

Titanium
3Dはできない。。
プラグイン作っている人がいれば、できるかも。

Adobe
3Dライブラリ:モールフィル

コロナ
2D専門。


Twitterクライアントを例に

Titanium
ネットにあるデータをどうやってユーザに見せるかが得意。
ツール系。
言語は、JavaScript。

Adobe

コロナ
あまりお勧めできない。

Unity
お勧めできない。


セカイカメラを例に
ARアプリの代表格

Adboe
AIRではできない。
来年くらいには。

コロナ
コロナを使ってARを期待しないで。

Unity
ARはQualcomと共同で
結構できるかも。

Titanium
iPhoneはオーバーレイがあるので、簡単にできる
マーカーを使ったARは比較的簡単にできる


質疑応答
「Titaniumとネイティブで同じアプリで開発作ったがサイズが異なった。
どれくらいサイズが変わってくるのか。」

Adobe
ランタイムがサイズ大きい

コロナ
解像度対応用にサイズ大きくなる
イメージをバシバシ入れるとそれだけ増える

Unity
HelloWorldで18MB

Titanium
ランタイム、ライブラリをリンクしてパッケージ。
2,3MB。圧縮しないと6,7MB



スピードとのトレードオフ

Startups2011キックオフカンファレンス - 第二部 -

2011.4.22に行われましたサイバーエージェント・ベンチャーズさんによる
Startupsキックオフイベントのメモです
http://www.ustream.tv/channel/startups2011?lang=ja_JP

ちょっとメモ取れていないので、アーカイブがされれば、
ちゃんと更新します。

第二部

Startupベンチャーの成長を加速させる
エンジニアパワー


登壇者
渡辺薫氏

RainbowApps
メディア事業
開発者支援事業
ITスクール


八木氏
株式会社インサイトプラス


新規の顧客を獲得してきたが、今後はリピートを増やす。
リアル店舗に対して、レコメンド・キャンペーンを増やす。

柳沢氏
面白法人カヤック

うんこ演算


パンカク

フロンティア、世界一を狙う
スマフォに注力



メモ
エンジニアがどれだけビジネスチャンスだと思えるか。
エンジニアのやる気に火をつける
日本はガラケーが繁栄、アメリカは低機能→スマフォのギャップ
いいものを作ることで、よいエンジニアが集まる

エンジニアは宝、強みを持って出す

Startups2011キックオフカンファレンス - 第一部 -

2011.4.22に行われましたサイバーエージェント・ベンチャーズさんによる
Startupsキックオフイベントのメモです。


Startups2011概要


サイバーエージェント・ベンチャーズ

日本・中国・ベトナム・台湾・インドネシア・アメリカの有望な会社に投資

コンセプト
技術と若い力で日本をかっこよくする
インターネットサービスを100こつくる

エンジニア、アイディア、企業家を集う場を作る。


スマートフォン領域に最注力。
グローバル展開のサポートも。

募集部門
1.スマートフォン部門
2.Next Innovation部門


1.個人応募
エンジニア・クリエーターで事業を作りたい

2.チーム応募
2名以上のメンバー

3.企業応募

4.個人登録
アイディアないけど、協力したい


中国のAndorid市場
「Mappn」のCFOの戴氏によるプレゼン

2010.1 Google中国撤退

概況
500万台販売。今年1000万出荷予定

4000以上のデベロッパー

2000000のDailyアプリケーションのダウンロード
14000のアプリケーション(google Market 10%以上)
30前後のアプリストア

70%はHTC,MOTO,サムソン
OS:2.1 2.2

人気アプリ
ソーシャル、ニュース

オンラインゲームはマネタイズへの期待が高い
Googleチェックアウトは使えない
→課金チャネル Alipay

スマホソーシャルゲームの課金が増え始める

どんなアプリが売れる?
(1248億円:市場規模(2013年予想
ゲーム(30%)
海賊版の問題。アイテム課金が主流。
ダウンロード販売は×。
中国人はファーム系、MMORPGゲーム、Webゲーム(オンラインSLG)


モバイルサービス
プラットフォーム作って、課金するソーシャル系
ニュース、天気予報の情報系
カメラ、カレンダーの機能系


中国でのアプリのプロモーション
APPストア以外で4割以上がDLしている


amebaのスマートフォン戦略
サイバーエージェント 長瀬 慶重氏

Amebaについて
amebaのアクセス
月間200億pv

スマホのpv 3月は8.8億pv

月間ログイン 60万ユーザー
iPhone版アプリ 67万DL
Android版アプリ 11万DL

スマホからのアクセスは20代が多い(50%)、10代が少ない(20%)
PC、ケータイからは20代(30%)、10代(30%)

「Ameba」のスマートフォン戦略
・デバイスハイスペック
・ブロードバンド安定
・アプリが主役
→ライフスタイルの変化
ユーザニーズの多様性

3つの柱
1.スマートフォンメディア
2.内製アプリ、ヒットアプリ100本
3.スマフォ向けプラットフォーム

1.スマートフォンメディア
PC併用が50%

AmebaのPCサービスの強みを生かす
アメブロ ←スマフォ対応強化
アメーバピグ  ←スマフォ対応強化
グルっぽ ←スマフォ対応強化


2.内製アプリ、ヒットアプリ100本
以下の分野に重点
・ソーシャル
・ゲーム
・エンタメ
・教育・ユーティリティ

↓にも注力
女性向けアプリ
芸能人・有名人アプリ


3.スマフォ向けコミュニティプラットフォーム
・ソーシャル
・ゲーム
・ライフスタイル
・エンタメ
・教育

3つのサポート
1.開発支援
2.プロモーション
3.マネタイズ

1.開発支援
ソーシャルゲーム開発API
ソーシャルメディア連携API
→Twtitter、Facebook、
Ameba連携API(Ameba APIs)

APIを公開していく
iOS向けSDK 5月
  Android向けSDK 11月


2.プロモーション
集客できるか否かが重要
ウェブとアプリの規模を活かした
・多様なプロモーションソリューション
クチコミサイト
フラッシュマーケティング
リワード広告
ADネットワーク「AmeAD」 etc

・規模を活かしたプロモーション
Web閲覧面
マイページ
アプリ

3.マネタイズ
・課金収益、広告収益

2011年4月16日土曜日

広島アキハバラ塾セミナーに行ってきた

”広島アキハバラ塾”のセミナーに行ってきました。
(ちょっとネーミングは怪しいですが。)

”広島アキハバラ塾”とは、
広島市主催のネット販売による起業・事業拡大を支援する取組みの一環です。
4年?ほど前から続いているようです。

今回は、第8期生の募集に合わせて、
セミナーが開催されていましたので参加してみました。


内容は、
1.塾生3名による発表
2.塾長によるまとめと今後の展開
でした。



1.塾生3名による発表

1人目は、オーロラカメラの太平さん。(60歳代)
http://auroracamera.web.fc2.com/

もとは、中古車販売の営業。
ほぼネットやパソコンの知識はない状態だったが、
なんとかショップサイトを作成。
とにかく商品の写真を多く掲載し、説明文も大切にするとよいとのこと。
→問い合わせが増えた。

売り上げの8割はネット販売。
なんで売れたのか、なぜ売れないのかを意識している。


2人目は、スミコ商事の宮下さん(60歳代)
http://sumiko-shop.biz/

穀物販売のショップサイト運営。

当初は、あれもこれも売ろうとして何を売りたいのかと指摘受けた。

パソコンも初心者で
教えてもらったこともなかなか覚えられなかった。

お店はネットショップのみ。
在庫は持たないドロップシッピング方式。

初めて商品が売れたときは嬉しかった。


3人目は株式会社ナカヤの梶村さん。(30歳代?)

ネットショップ運営で意識していること。
→きれいな写真が必要か?
→商品数が必要か?
→SEO対策が必要か?

そのジャンルでの専門家になること。(No.1でなくてよい)
ネットは調べ物の道具として使われるので、No.1以外の人の情報も目にする。
高い専門性はアクセス増に繋がる。
プロフィールによって、高い専門性をアピールする。
新しい切り口・独自性は、価格競争に巻き込まれない。

知ってもらうことの重要性。

一番売れている商品を売る。
→売れない商品を売るには労力がかかる。

成功の秘訣
・行動すること
・成功者を真似ること
・専門家になること


2.塾長によるまとめと今後の展開
塾長こと河口知明(@kohguchi)さん(60歳代)
http://d.hatena.ne.jp/artdirect/

ネット販売で広島から関東(4割)、関西、中部へお金が流れている(Amazon、楽天などへ)
生産地(広島)から独自に販売することで外貨を獲得する
→広島からネット販売により、関東、関西、中部に売るモノを考える。

現代はネット販売により、初期コストがかからない。

HPは簡単に作れるが、作るだけでは売れない。
→販売する手法をどうするかが大事

年配の人は、もっと自分たちのノウハウを若者に伝えるべき。
何歳になってもできないことはない。(やる気があれば)

商材研究室・・・何を売るかを研究
観光イベント・・・広島を盛り上げる
地域おこし・・・地域の特性を利用する

ネットは日本だけでなく、世界と通じている。
日本はもっと日本文化を売るという発想が大事。
(伝統工芸品、コスプレ、アニメなど)



所感
地方での実店舗の販売はしんどいのかなと。
その地域に閉じてしまうので、規模が小さい。

その点ネットは地域を越えるし、規模は広い。
それ故、どうやって知ってもらうかが重要なのかなと。

60歳代のお二方のお話しを聞いて、
共通して「自分で作ったサイトで物が売れたのが嬉しかった。」とおっしゃられていたが、
この自分で作ったものが評価される感覚。忘れてたな。
発表する姿に純粋さが垣間見れて、心に響いた。

あとは、塾長の方から溢れるエネルギーはすごかった。
バイタリティあるなと。見習いたい。